## 关系

游戏在项目中被称作为步骤，1个或多个步骤构成菜品，1个或多个菜品归属于1个制定的人物之中。

## 多点轴游戏

### 表格文件

多点轴

表格中，所有背景为灰色的单元格都是可以不用手动填写或没有必要手动填写的项。

以下根据表中的区域划分进行说明。

### 说明

### 索引值

处于B列的索引值，不用手动填写，禁止改动未知或公式。 功用：供相关游戏的【整理】表格索引用。

### 基础整体项

项 | 说明
所属人物 | 包含这个游戏的菜品属于哪个人物
菜品 | 这个游戏属于哪个菜品
步骤名 | 这个游戏在游戏中显示的步骤名称，可根据设定随意取名
关卡倒计时 | 一般不用填写，会根据这个游戏后续填写的预期项自动填写。 说明：指进行这个游戏的总体时间，时间到若还没有完成游戏，则游戏失败。若不填，则这个游戏没有时间要求。
满分值 | 一般不用填写，这个游戏中能够达到的最高分值
及格分值 | 一般不用填写，这个游戏中的最低要求分值，若有倒计时要求，在倒计时完毕后未达到此分值，则游戏失败。
失败后处理 | 一般有一个默认值，指这个游戏失败时会发生什么。
失败处理值 | 不用填写，是【失败后处理】的转化辅助列，不管即可。

### 设计相关

项 | 说明
关卡预期时间（s） | 以秒为单位，可以填写对这个游戏从开始到胜利预期需要消耗的时间，通过这个值，表格将会计算出指针默认的速度。 （若不填写，则需要手动填写自己期望的指针移动速度）
点击区域数 | 不用填写，会自动统计本游戏玩家设定的点击区域数量，用以计算指针移速。
预期指针走1圈需要多少秒 | 如名，如果是横轴，则指指针从左走到右的时间；若为圆盘，则指指针从0°旋转360°所需的时间。
默认指针移速 | 一般不填写，会根据上方的3项数据计算出1个默认的移速，若上方有数据没有填写导致无法计算出数据，则需要自己手动填写1个指针移速，此项必填。
通关总分 | 本游戏的及格分值。
预期最少点击通关次数 | 预计若玩家超水平发挥，在这个游戏中点击几次就可以过关，用以计算之后的命中得分。
预期最多点击通关次数 | 预计若玩家发挥失常，在这个游戏中最多点击几次后过关，用以计算之后的命中得分。
命中得分区间-大 | 玩家点击成功后得分为1个随机的区间（[A,B]），最终得分值在A到B之间随机1个数字（整数）。 这两项一般不用填写，会根据之前填写的预期值来计算1个默认值，但也可以完全自己手动填写。（这两项必须有值，不得为空）
命中得分区间-小
失误扣分区间-大 | 值玩家点击失误后扣分的分值，分值为随机数，取值逻辑与得分一样。 这两项必须有值不得为空，可为0，不能填写负数。
实物扣分区间-小
到达总分是否立即结束游戏 | 此项指游戏达到最低要求分数后是否立即结束。
是否限时 | 这个游戏是否有倒计时？若填否，则上方的关卡倒计时自动变为空，若填是，则上方的关卡倒计时取关卡预期时间（s）的值。
指针速度参数 | 由设计者根据自己的体验自行调整，是指针移动速度的最终变量，作用为： 最终的指针移动速度 = 指针移速 x 本数值 默认值为1，小于1则指针移速变慢，反则移速加快。

### 条整体

### QTE数据（补充设置）

所有项数据根据实际的图片资源和所需的美术效果来填写 |
项 | 说明
横轴-容器的X | 根据所想要展现的最终美术效果来填写，决定了在游戏类型是横轴时，所使用底图处于画面中的位置。 X和Y以图片的左上角点为基准。
横轴-容器的Y
横轴-容器的W | 填写游戏是横轴类型时，所使用底图的图片宽W高H
横轴-容器的H
横轴-目标点击区域Y | 目标点击区域为覆盖在横轴底图上的颜色色块，指引玩家需要指针停留在此颜色区域中时进行点击。 横轴时，点击区域为方形，因为实际美术图中，横轴图片中极大可能包含了有修饰性的边框，若不想点击区域的颜色块遮挡住边框影响到美术效果，因此必须填写点击区域颜色块的Y和H。 点击区域Y：以横轴图片构成的方形区域为基准。 点击区域H：指点击区域颜色块的高度。 示例： 最终效果：
横轴-目标点击区域H
横轴-进度条图Y偏移 | 指进度条图需要以容器的顶部为基准进行的竖向偏移。 当指针的高度大于横轴底图的高度时，为确保两者垂直居中对齐，横轴底图需要向下移动一段距离。 详情见容器与各项图片关系。
圆盘-容器的X | 同上方横轴容器的4项数据规则一致。
圆盘-容器的Y
圆盘-容器的W
圆盘-容器的H

### 点击区域设置

#### 横轴

说明
每一条相当于一个简约的横轴和点击区域的大致位置关系图。 这里直接将整个进度条分为等长的10份，在条的对应格子填写“1”代表该位置出现点击区域。 若想要使点击区域变长，在“1”的相邻2格填写“1”即可。 点击区域不得断开，如： 每一条代表1个点击区域，一共最多可以填写10个点击区域。
填写操作
在设计横轴的点击区域时，只需要在对应横条填写“1”即可，右侧会根据填写的位置计算出次点击区域的其他数值。

#### 圆盘

说明
需要填写的是【区域位置】和【区域角度】： 区域位置：指点击区域从哪个角度开始出现（从0°开始）。 区域角度：决定区域范围大小，指点击区域有多少度。 最多一共可以填写10个点击区域。 更改【预览区域ID】的数值，可在右侧圆盘图中直接预览这个点击区域处于何处，有多宽（橘色扇形） 区域角度只能是10的倍数，因为圆盘的点击区域是由一个个10°的扇形拼接起来的。
填写操作
在设计圆盘的点击区域时，只需要填写所需区域的【区域位置】和【区域角度】。
补充-圆盘的点击区域
圆盘的点击区域是单个的10°扇形图，扇形图以0°开始，整个图片大小必须=圆盘底图的大小（两者可完美重叠，可在PS中进行预览）。

#### 点击区域数据转置

说明 |
区域表中编号 | 应用于点击区域表中的ID编号，自动计算不用填写，不得改写。
所属游戏 | 自动统计，不用填写。
本游戏区域编号 | 自动统计，不用填写。
自己ID | 自动统计，不用填写。
前置条件 | 指这个区域出现前，玩家需要完成哪一个区域的成功点击才可以。
触发后解锁区域 | 根据前置条件自动统计，不用填写。
区域位置X/角度 | 不用填写。 根据之前填写的圆盘点击区域数据中选择相应的数据自动填写。
区域宽度/角度
初始隐藏 | 指玩家进入游戏后，这些区域是显示出来还是隐藏起来，一般默认第一个点击区域为显示，其他后续区域全隐藏。 理论上可以随意改变区域的隐藏和显示，但相应地需要谨慎设置其他隐藏区域的显示前置条件，很容易混乱，因此不建议更改这个设置，只用默认第一个区域显示，其余区域隐藏即可。
区域颜色 | 自动取填写过的点击区域的颜色，不同填写。
命中得分区间 | 自动取之前填写的值，不用填写。
失误扣分区间 | 自动取之前填写的值，不用填写。
命中后指针加速 | 指这个点击区域被玩家成功命中（指针停留在点击区域内时点击）后，移动的指针速度的变化。 作用方式： 填表最终指针移动速度 x 此值

### 点击相关

项 | 说明
点击区域出现顺序 | 指点击区域是否按照点击区域表中的序号依序出现或是乱序随机出现。 不建议使用无序出现，容易导致点击区域解锁混乱。
击中后区域是否消失 | 指玩家完成这个点击区域后，这个区域是否要消失，消失即不可再次通过此区域得分。
点击错误处理 | 指玩家在这个点击区域时点击失误（点击时指针在区域外）时如何处理。
点错扣分值 | 若点击错误处理处选择的是【仅扣分】或【显示下个点击区块】，则会扣除这个分值。
命中音效 | 玩家成功点击时的音效。 Audio/音效名称.mp3

### 指针相关

项 | 说明
指针循环 | 指针的循环方式。 不要选择【不循环】，这个模式会造成重大BUG。
初始方向 | 指针的移动方向。
指针移速 | 自动取之前填写的值，不用填写。
指针图片-横轴 | 指针的图片资源。 注意：圆盘类型的指针图片高度需要=圆盘底图/2，箭头向下，且保证箭头的尾部中心点处于圆盘的圆心区域。 如：
指针图片-圆盘

点击区域

项 | 说明
区域图片-横轴 | 功能废弃，不填。
区域颜色-横轴 | 点击区域的颜色（HeX码）。
区域图片-圆盘 | 圆盘的点击区域图片资源。 圆盘的点击区域是单个的10°扇形图，扇形图以0°开始，整个图片大小必须=圆盘底图的大小（两者可完美重叠，可在PS中进行预览）。
区域颜色-圆盘 | 功能废弃，不填。

连击相关

项 | 说明
是否限时连击数 | 决定连击数数字是否显示给玩家。
最小连击数 | 连击次数达到几次时才算是进入连击状态。
连击积分增幅 | 连击状态下正确点击时，获得积分的增幅。

整理项目

右侧有将所有所填数据整合为表格需求格式的单元格数据，不用填写，不得改写。

后续新增项

项 | 说明
这两项直接在"【整理】多点轴"表格中手动填写。 |
list2 | 指针图的判定区域数组，第一个数字填写指针图的实际宽度，第二个数字填写容差。

* 补充-容器与各项图片关系

横轴：

圆盘：

## 单次点击圈

表格文件

单次点击圈

说明

索引值

处于B列的索引值，不用手动填写，禁止改动未知或公式。 功用：供相关游戏的【整理】表格索引用。

基础整体项

项 | 说明
所属人物 | 包含这个游戏的菜品属于哪个人物
菜品 | 这个游戏属于哪个菜品
步骤名 | 这个游戏在游戏中显示的步骤名称，可根据设定随意取名
关卡倒计时 | 一般不用填写，会根据这个游戏后续填写的预期项自动填写。 说明：指进行这个游戏的总体时间，时间到若还没有完成游戏，则游戏失败。若不填，则这个游戏没有时间要求。
满分值 | 一般不用填写，这个游戏中能够达到的最高分值
及格分值 | 一般不用填写，这个游戏中的最低要求分值，若有倒计时要求，在倒计时完毕后未达到此分值，则游戏失败。
失败后处理 | 一般有一个默认值，指这个游戏失败时会发生什么。
失败处理值 | 不用填写，是【失败后处理】的转化辅助列，不管即可。

设计相关

项 | 说明
关卡预期时间（s） | 以秒为单位，可以填写对这个游戏从开始到胜利预期需要消耗的时间，通过这个值，表格将会计算出指针默认的速度。 （若不填写，则需要手动填写自己期望的指针移动速度）
题目数量 | 代表整个游戏中出现的玩家需要点击的圈圈数量； 不用填写，会自动根据之后选取的预设统计圈圈数量
预计最少对几题才通关 | 会根据所填写的数字和通关总分计算出玩家成功点击圈圈所得到的最低分和最高分。
预计最多对几题才通关
通关总分 | 达到多少分就可以过关
完美点击得分 | 根据前面填写的预计值算出的分数，不用填写
良好点击得分
到达总分是否立即结束游戏 | 此项指游戏达到最低要求分数后是否立即结束。
是否限时 | 这个游戏是否有倒计时？若填否，则上方的关卡倒计时自动变为空，若填是，则上方的关卡倒计时取关卡预期时间（s）的值。

点击相关

项 | 说明
【普通】命中音效 | 玩家进行了普通命中后的音效和特效反馈。（特效为图集） 特殊标注 特效持续时间：指希望这个特效播放的持续时间，若填写的时间小于特效资源的播放时长，则到时间后会直接停止正在改播放的特效。 特效坐标：基于全屏的坐标。 音效只支持mp3格式。
【普通】命中特效
【普通】特效持续时间
【普通】命中特效坐标
【连击】命中音效 | 同上
【连击】命中特效
【连击】特效持续时间
【连击】命中特效坐标
MISS后处理 | 点击失误时如何处理。
点错扣分 | 若点击错误处理处选择的是【仅扣分】或【显示下个点击区块】，则会扣除这个分值。

题目相关

项 | 说明
题目选择 | 这是一个下拉列表，统合了【题目预设】表中的所有题目（稍后说明这张表） 在这里选择了想要使用的题目预设后，会自动将题目数组索引至表格中。
题目难度 | 根据选择的题目预设来查询出该题目的难度（自己定义的难度区间），不用填写。
预设的圈数 | 根据选择的题目预设来所引出这个题目中总共会出现几个圈，不用填写。
自定义关卡 | 不用填写，将会自动将所选择的题目预设数组放置到此单元格。 特殊： 特殊情况下，若有一些特殊的要求，可以不使用预设的题目组，手动再此单元格填写题目数组（不推荐）
题目组循环模式 | 指关卡中题目圈圈出现的规则： 1.顺序（循环1次）：按照数组的先后顺序依次出圈，数组中的圈出完后不再重复，若此时积分达不到，则游戏失败。 2.顺序循环：按照数组的先后顺序依次出圈，在所有圈出完后，会重复这个数组再次出圈。 3.完全随机（循环1次）：随机从数组中挑选圈圈出圈，数组中的圈出完后不再重复，若此时积分达不到，则游戏失败。

连击相关

项 | 说明
最小连击数 | 进入连击状态的最小连击要求次数。
连击积分增幅（不累加） | 在连击状态下，玩家每次点击成功所的积分的百分比增幅，不会累加。

素材相关

项 | 说明
基础圆形 | 玩家需要点击的圆形按钮图片。 【说明】 图片面积：用以后续玩家的点击判断，图片面积包含了图片中透明区域。
收缩光圈 | 在游戏进行时的收缩指示性光圈。 光圈的可见部分需与基础圆形可见部分外边缘重合。
有效区域 | 补充性的图片资源，可用于直观的提示玩家哪个区域是有效和完美区域。 这两张图片可以不设置，不设置则不会显示。 这两张图片的大小必须与基础圆形一致，重叠放置时必须严格重合。
完美区域
有效区域范围 | 指收缩光圈收缩至指定的面积大小时，玩家进行点击时的得分判定。 此数值生效方式基于基础圆形的图片面积。 例： 有效区域：[0.8,1.175] 完美区域：[0.8,0.925] 基础圆形：W=150,H=150。 则： 有效区域：120x120到176.25x176.25这两个面积之间。 完美区域：120x120到138.75x138.75这两个面积之间。 图示： 基础圆形： 有效区域： 完美区域：
完美区域范围

题目预设表

总体索引项

项 | 说明
难度 | 不用填写，会根据在预设表格中填写的难度分级自动填写。 1=简单，2=中等，3=困难 难度为默认此3项，根据情况自行填写。
索引名称 | 不用填写
圈圈个数 | 不用填写

总体设定相关

项 | 说明
关卡时间 | 预期这一关所有圈圈从出现到消失的总体时间。
毫秒 | 不用填写，自动将上方填写的关卡时间换算为毫秒。
圈圈个数 | 这一关想要出现的圈圈总数。
收缩时间 | 不用填写，会根据上方填写的关卡时间和圈圈个数计算出收缩时间。 指单个圈圈的收缩光圈从出现到缩小不见的过程时间。
慢 | 为了使每个圈圈的缩圈时间出现随机性（快慢不同），可在此设定最快和最慢缩圈时间。 此数值为百分比，若不想出现随机性，三项都填写100即可。
一般
快

详细设定相关

项 | 说明
基础 | 总共支持填写30个圈圈的设定，每一行的所有属性代表1个圈圈。 可以不用填满，但不允许间隔填写，必须从上向下依序填写。
难度 | 指语气中这一关的总体难度（1=简单，2=中等，3=困难），每一个圈圈的难度必须一样
序号 | 不用填写
是否出现 | 不用填写。 若有数据的圈圈数量大于了之前填写的圈圈数量，则多余的圈圈不会被记录在数组中。
X | 指这个圈圈出现在屏幕中的位置（基于基础圆形的左上角坐标） 不用填写，会根据圈圈位置从【圈圈位置表】中自动取值。 若有特殊要求，可以手动填写坐标数据。
Y
出现时间点 | 第一个圈圈必填，一般为0，其余不用填
收缩时间 | 不用填写，会根据随机出的圈圈速度自动计算。
速度 | 不用填写，会自动从慢、一般、快三个档位中随机出一个速度。
圆圈位置 | 填写从【圈圈位置表】中的直观的位置名，会根据名字从圈圈位置表中取出XY数据自动填写。 圈圈位置表： 提前记录好想要圈圈出现的几个位置，并取好直观的位置名称。
单个集合 | 不用填写，自动将圈圈数据整合到一个数组中。
整体集合 | 不用填写，自动整合所有的圈圈数据。

最终确认

项 | 说明
（确立）整体集合 | 因为左侧的题目设计表格中有很多随机的数值，填写后若确认了设计出的一系列圈圈和其数值，则可以将左侧的【整体集合】手动复制到这个单元格中。（粘贴为数值）

## 倒计时狂点

表格文件

倒计时狂点

说明

索引值

处于B列的索引值，不用手动填写，禁止改动未知或公式。 功用：供相关游戏的【整理】表格索引用。

基础整体项

项 | 说明
所属人物 | 包含这个游戏的菜品属于哪个人物
菜品 | 这个游戏属于哪个菜品
步骤名 | 这个游戏在游戏中显示的步骤名称，可根据设定随意取名
关卡倒计时 | 一般不用填写，会根据这个游戏后续填写的预期项自动填写。 说明：指进行这个游戏的总体时间，时间到若还没有完成游戏，则游戏失败。若不填，则这个游戏没有时间要求。
满分值 | 一般不用填写，这个游戏中能够达到的最高分值
及格分值 | 一般不用填写，这个游戏中的最低要求分值，若有倒计时要求，在倒计时完毕后未达到此分值，则游戏失败。
失败后处理 | 一般有一个默认值，指这个游戏失败时会发生什么。
失败处理值 | 不用填写，是【失败后处理】的转化辅助列，不管即可。

设计相关

项 | 说明
关卡预期时间（s） | 预期的玩家在本关中的耗时。
预期点击多少次过关 | 指预期玩家从游戏开始到结束需要点击多少次按钮。
点击频率（每秒几次） | 不用填写，会根据之前填写的预期计算出玩家在本关的点击频率，仅作为参考。
通关总分 | 达到多少分就可以过关
每次点击得分 | 根据前面填写的预计值算出的分数，不用填写
到达总分是否立即结束游戏 | 此项指游戏达到最低要求分数后是否立即结束。
是否限时 | 这个游戏是否有倒计时？若填否，则上方的关卡倒计时自动变为空，若填是，则上方的关卡倒计时取关卡预期时间（s）的值。

点击相关

项 | 说明
点击后按钮缩放倍率 | 玩家点击一次按钮后按钮缩放的倍率，填写1则代表点击后按钮大小不会变。 这个值是累加的，若值＜1，则按钮会越点击越小；若值＞1，则按钮会越点击越大。 （不能填写0或是负数）
点击后按钮X变化 | 指按钮点击一次后，按钮本身在X和Y轴上的位移距离。 填写0则代表按钮不会移动。
点击后按钮Y变化

素材相关

项 | 说明
按钮图片 | 按钮的图片资源。
按钮容器大小 | 指放置按钮的容器大小。 容器：一个透明的矩形范围，按钮图片放置在其中。容器的大小一般要等于或大于按钮图的大小，按钮图超出了容器的范围则不会显示出来。 按钮图片将会自动被放置在容器的中心。
按钮位置 | 按钮在屏幕中的位置，[x,y]。 这个坐标点基于按钮图片资源的中心点，建议在PS或其他图像软件中获取精准值。
命中音效 | 指按钮被点击1次后播放的音效。 音效只支持mp3格式。
命中特效（简易动图） | 指按钮点击后播放的动效图片资源（序列帧） 单元格右侧的"AsstStrld1~5"是特效资源在工程中运用的默认名称，不填写，不能变动。 注：特效功能暂时有BUG，建议不用。
命中特效（简易动图）
命中特效（简易动图）
命中特效（简易动图）
命中特效（简易动图）
特效集合 | 不用填写，自动将上方的特效总结在一个单元格。
特效持续时间 | 指特效播放时间，若时间到后特效依然没播完，则会强制停止播放。
显示特效的连击数区间 | 指连击数到达指定规定范围内时，才会播放按钮特效。

连击相关

项 | 说明
是否限时连击数 | 若进入了连击状态，是否在屏幕上显示当前的连击数数字。
最小连击数 | 进入连击状态的最小连击要求次数。
连击积分增幅（累加） | 在连击状态下，玩家每次点击成功所的积分的百分比增幅，会累加。
连击文本颜色 | 不用填写，还没有这个功能。

## 区间控制

### 表格文件

区间控制

### 说明

区间控制游戏是一种需要玩家将指针控制在特定区间内的游戏。玩家需要通过按住屏幕来控制指针的移动，使指针保持在有效区间内。

### 索引值

处于B列的索引值，不用手动填写，禁止改动未知或公式。 功用：供相关游戏的【整理】表格索引用。

### 基础整体项

项 | 说明
所属人物 | 包含这个游戏的菜品属于哪个人物
菜品 | 这个游戏属于哪个菜品
步骤名 | 这个游戏在游戏中显示的步骤名称，可根据设定随意取名
关卡倒计时 | 一般不用填写，会根据这个游戏后续填写的预期项自动填写。 说明：指进行这个游戏的总体时间，时间到若还没有完成游戏，则游戏失败。若不填，则这个游戏没有时间要求。
满分值 | 一般不用填写，这个游戏中能够达到的最高分值
及格分值 | 一般不用填写，这个游戏中的最低要求分值，若有倒计时要求，在倒计时完毕后未达到此分值，则游戏失败。
失败后处理 | 一般有一个默认值，指这个游戏失败时会发生什么。
失败处理值 | 不用填写，是【失败后处理】的转化辅助列，不管即可。

### 设计相关

项 | 说明
关卡预期时间（s） | 预期的玩家在本关中的耗时。
增长到区间内的事件 | 指玩家点击或长按按钮后，进度条中的内容物增长到最低要求区间所需要的时间。
维持完成游戏时间 | 指内容物停留在要求的区间中持续多少时间，游戏将会获得胜利。
通关总分 | 指玩家通关所需要的总分数。
区域中停留得分 | 不用填写，指玩家维持内容物在指定区域中停留时，每停留1s的得分，会根据上方填写的数据自动计算。 特殊情况下可以进行手动填写。
超出区域处理方式 | 指进度条中内容物在指定区间之外时会发生什么。
超出区分扣分（每秒） | 指进度条中内容物在指定区间之外时，每秒会扣除多少分。
到达总分是否立即结束游戏 | 此项指游戏达到最低要求分数后是否立即结束。
是否限时 | 这个游戏是否有倒计时？若填否，则上方的关卡倒计时自动变为空，若填是，则上方的关卡倒计时取关卡预期时间（s）的值。

### 条相关

项 | 说明
条方式 | 进度条是横向的还是竖向的。
条长度 | 进度条图片资源的长度（横向）/高（竖向）。
区间下限位置 | 涨分区间的下限处于进度条上的位置（按百分比）
是否隐藏下限提示线 | 控制下限标示线是否显示。
区间上限位置 | 涨分区间的上限处于进度条上的位置（按百分比）
是否隐藏上限提示线 | 控制上限标示线是否显示。
条图片 | 进度条图片资源的名字＋资源路径
条颜色 | 进度条的颜色，在没有填写条图片时才会生效。
条坐标 | 进度条容器在屏幕中的坐标。
条容器大小 | 进度条容器的大小。 进度条容器包含：条图片、填充物图片、上下限提示线图片。
填充物图片 | 进度条内容物的图片。
填充物颜色 | 进度条内容物颜色，在没有填写填充物图片时才会生效。
下限提示线图片 | 提示下限所在的线条图片。
上限提示线图片 | 提示上限所在的线条图片。

### 交互相关

项 | 说明
交互按钮形式 | 交换按钮起作用的形式，点击一次或是长按。
交互一次条进度的增长百分比 | 按钮成功交互一次后，进度条的百分比涨多少。 交互模式-点击一次：点击一次则涨进度条。 交互模式-长按：长按后每秒涨进度条。
停止交互进度条下降区间-小 | 停止交互后，进度条的进度将会下降，可以是个区间，当开始下降时是随机下降的。 若想要平稳下降，可填相同的数值。
停止交互进度条下降区间-大
停止交互进度条区间整合 | 不用填写，将会自动整合上方的两个数值。
按钮交互后延时（ms） | 与按钮成功交互后，延迟多少时间进度条的进度才会开始增长，以毫秒为单位。
按钮图片 | 交互按钮的图片资源。
按钮颜色 | 交互按钮的颜色，当没有填写按钮图片资源时才会生效。
按钮坐标 | 按钮在屏幕中的坐标位置[x,y]
按钮容器大小 | 按钮容器的大小，容器包含：按钮图片、交互时按钮特效图片。
交互时按钮特效图片 | 指玩家与按钮交互时按钮特效图片，如果是序列帧则播放特效，如果是静态单图则按钮图片会切换为此图片。
特效图片坐标 | 交互时特效图片在屏幕中的坐标[x,y]。
交互时播放音效 | 玩家与按钮交互时播放的音效，mp3格式。

## 跳舞毯

### 表格文件

跳舞毯

### 说明

题目概念：

跳舞毯游戏中，一次有效点击代表一个题目。

可选择每次同时出现多少个题目（最多5个），这构成了题目组。

当题目组中的所有题目都被正确点击后，才会出现下一个题目组。

### 索引值

处于B列的索引值，不用手动填写，禁止改动未知或公式。 功用：供相关游戏的【整理】表格索引用。

### 基础整体项

项 | 说明
所属人物 | 包含这个游戏的菜品属于哪个人物
菜品 | 这个游戏属于哪个菜品
步骤名 | 这个游戏在游戏中显示的步骤名称，可根据设定随意取名
关卡倒计时 | 一般不用填写，会根据这个游戏后续填写的预期项自动填写。 说明：指进行这个游戏的总体时间，时间到若还没有完成游戏，则游戏失败。若不填，则这个游戏没有时间要求。
满分值 | 一般不用填写，这个游戏中能够达到的最高分值
及格分值 | 一般不用填写，这个游戏中的最低要求分值，若有倒计时要求，在倒计时完毕后未达到此分值，则游戏失败。
失败后处理 | 一般有一个默认值，指这个游戏失败时会发生什么。
失败处理值 | 不用填写，是【失败后处理】的转化辅助列，不管即可。

### 设计相关

项 | 说明
关卡预期时间（s） | 预期的玩家在本关中的耗时。
题目数量 | 不用填写，将会自动计算下方的题目设计单元格中的内容。
最少答对几题才通关 | 玩家通过多少次的完美点击就可以过关。
最多答对几题才通关 | 玩家通过多少次的普通点击就可以过关。
默认指针移速 | 一般不用填写，会根据预期时间、题目数量和条长度来自动计算出一个数值。 若有特殊需要，可以手动填写。
通关总分 | 指玩家通关所需要的总分数。
完美点击得分 | 不用填写，会根据之前填写的数值来计算两个档位的点击得分。 若有特殊需要，可以手动填写。
良好点击得分
题目组循环模式 | 游戏中，每组题目按照什么顺序出现。
到达总分是否立即结束游戏 | 此项指游戏达到最低要求分数后是否立即结束。
是否限时 | 这个游戏是否有倒计时？若填否，则上方的关卡倒计时自动变为空，若填是，则上方的关卡倒计时取关卡预期时间（s）的值。

### 条整体相关

项 | 说明
容器的X | 不用填写，将会自动取之后的QTE设计单元格中的数值。
容器的Y
容器形状 | 已删除此项功能，没有作用。
横轴图片 | 横轴的图片资源。
圆盘图片 | 已删除此项功能，没有作用。
背景色 | 纯色，在没有填写横轴图片时才起作用。

### QTE数据相关

所有的数据需要根据实际美术资源来填写，只针对横轴。 |
容器X | 容器的在屏幕中的坐标和高宽基础数据。 容器包含：横轴图片、指针、目标点击区域矩形。 构成图示：
容器Y
容器W
容器H
目标点击区域Y | Y：目标点击区域在容器中的Y位移距离。 H：目标点击区域的高度。 游戏中，将会根据这两个数据在横轴上生成对应的矩形。 图示：
目标点击区域H
进度条图Y偏移 | Y偏移：指进度条图在容器中的Y偏移距离。 图示：
进度条图H | 此功能已废弃，不用填写。

### 点击相关

项 | 说明
点击区域出现顺序 | 指题目组的出现顺序。
击中后区域是否消失 | 成功点击了正确按钮后，目标点击区域是否会消失？
命中音效 | 成功点击后播放的音效，mp3格式。
命中特效 | 成功点击后播放的特效，序列帧图。
特效持续时间 | 特效的播放持续时间。
点错处理 | 点击错误后的处理方案。
点错扣分 | 点击错误后的扣分，不能填负数。
点击按钮缩放倍率 | 点击后互动按钮的缩放倍率。
点击按钮的形状 | 点击按钮的形状。
点击按钮的底图片 | 点击按钮的图片名和路径。
点击按钮的底色 | 不用填写，指按钮下层的颜色，不建议填写。

### 指针相关

项 | 说明
指针循环 | 横轴上指针的移动循环模式。
初始方向 | 指针的移动方向。
指针移速 | 不用填写，会直接取前面计算出的默认指针移速。
指针图片 | 指针的图片资源和资源路径。
良好区域颜色 | 横轴上判断为良好点击的区域颜色。
完美区域颜色 | 横轴上判断为完美点击的区域颜色。

### 连击相关

项 | 说明
是否显示连击数 | 不用填写，此功能废弃。
最小连击数 | 进入连击状态的最小连击要求次数。
连击积分增幅（不累加） | 在连击状态下，玩家每次点击成功所的积分的百分比增幅，不会累加。

### 提示相关

项 | 说明
当前题目示意图 | 当前激活的题目的提示图。
答对题目示意图 | 当前单个题目答对后，出现在题目图片上的提示图片。
说明： 题目图、当前题目示意图、答对题目示意图这三张图片必须大小一致。 保证三张图片以左上角为基准对其后叠放可完美适配。 图示： |

### 设计-题目相关

部分 | 项 | 说明
上方-题目设置 | 所属游戏 | 不用填写，将会自动获取索引值为编号。
题目序号 | 不用填写，根据右侧的题目素材信息自动填写序号。
题目名称 | 题目的名称，可以不填写，若是填写将会显示在题目素材图下方。
题目素材 | 题目素材图片和路径。 注：必须从第一行开始依序填写，题目中间不得有空行。
默认字色 | 默认情况下题目名称的字色。
选中字色 | 当前激活的题目名称的字色。
完成字色 | 题目完成后名称的字色。
对应按钮X,Y | 不用填写，指这个题目对应的相同图案按钮在全屏的坐标位置。 单元格中公式已经包含默认的已经调试好的位置坐标，特殊情况下可手动填写，或是直接改写单元格中公式里的位置数据。
对应按钮图 | 这个题目对应的相同图案按钮素材。
下方-题目组设置 每一行代表一个题目组 | 所属游戏 | 不用填写，将会自动获取索引值为编号。
题目组轮次 | 不用填写，不得更改，此为默认索引。
包含题目1 | 代表本题目组中包含的题目，必须依序填写。 目前表格中位置相关的公式最多支持4个题目，若要设置题目组中包含5个题目，则位置信息需要手动填写。
包含题目2
包含题目3
包含题目4
包含题目5
题目组集合 | 不用填写，自动将上方所填写的题目整合到一个数组中。
题目位置 | 一般不用填写。 单元格中公式已经包含默认的已经调试好的位置坐标，特殊情况下可手动填写，或是直接改写单元格中公式里的位置数据。

### 设计-条相关

项 | 说明
条图片 | 横轴图片资源和路径。
条颜色 | 横轴条的颜色，在没有填写条图片的情况下才生效，会生成一个纯色的横轴条。
点击区域 |
说明： 跳舞毯游戏中，横轴上允许同时出现2个点击区域。 每个点击区域包含【良好点击区域】和【完美点击区域】。 预览： 这一横条就是游戏中横轴的简化预览图。 最终会将两个点击区域的数据都整合到横轴之上。 |
填写方法： 直接在横条上进行填写即可。 数字1代表完美点击区域，数字2代表良好点击区域。 完美点击区域和良好点击区域可以不相邻，但自身不能分隔。 如： 这样是不被允许的。 |
完美点击区域起点 | 不用填写，会根据上方填写的预览区域直接生成所需数据。 起点和宽度的计算来源于之前填写的容器宽度。
完美点击区域宽度
良好点击区域起点
良好点击区域宽度
完美点击区域集合 | 不用填写，自动进行整合。
良好点击区域集合

### 后续新增项

这两项直接在"【整理】跳舞毯"表格中手动填写。 |
list10 | 指针图的判定区域数组，第一个数字填写指针图的实际宽度，第二个数字填写容差。
list11 | 直接填写题目图的宽高。

## 往复点击轴

### 表格文件

往复点击轴

### 说明

#### 索引值

处于B列的索引值，不用手动填写，禁止改动未知或公式。 功用：供相关游戏的【整理】表格索引用。

#### 基础整体项

项 | 说明
所属人物 | 包含这个游戏的菜品属于哪个人物
菜品 | 这个游戏属于哪个菜品
步骤名 | 这个游戏在游戏中显示的步骤名称，可根据设定随意取名
关卡倒计时 | 一般不用填写，会根据这个游戏后续填写的预期项自动填写。 说明：指进行这个游戏的总体时间，时间到若还没有完成游戏，则游戏失败。若不填，则这个游戏没有时间要求。
满分值 | 一般不用填写，这个游戏中能够达到的最高分值
及格分值 | 一般不用填写，这个游戏中的最低要求分值，若有倒计时要求，在倒计时完毕后未达到此分值，则游戏失败。
失败后处理 | 一般有一个默认值，指这个游戏失败时会发生什么。
失败处理值 | 不用填写，是【失败后处理】的转化辅助列，不管即可。

#### 设计相关

项 | 说明
关卡预期时间（s） | 预期的玩家在本关中的耗时。
条宽度 | 横轴图片资源的宽度。
通关总分 | 玩家过关所需的分数。
完美通关点击次数 | 预期玩家每次都进行完美点击，这样点击几次就可以达到过关条件。
优秀通关点击次数 | 预期玩家每次都进行优秀点击，这样点击几次就可以达到过关条件。
一般通关点击次数 | 预期玩家每次都进行一般点击，这样点击几次就可以达到过关条件。
完美区域往复次数 | 预期点击一次完美区域玩家需要等待指针往复次数 横轴：指针走完1整条 半圆/圆：指针走完180/360°
默认指针移速 | 不用填写，会根据前方填写的一系列数据算出一个默认值。 若有特殊需要可以手动填写。
默认单次高分
默认单次中分
默认单次低分
到达总分是否立即结束游戏 | 此项指游戏达到最低要求分数后是否立即结束。
是否限时 | 这个游戏是否有倒计时？若填否，则上方的关卡倒计时自动变为空，若填是，则上方的关卡倒计时取关卡预期时间（s）的值。
预期指针来回几次玩家才能命中 | 不填写，功能重复，已废弃。
指针移速修正 | 对于默认指针移速的最终修正，一般填1。

#### 轴整体相关

项 | 说明
X | 不用填写，功能已废弃。
Y
类型 | 选择这个游戏轴是何种方式，有三个类型可选：横轴、圆形、半圆。
轴图片 | 轴图片资源名和路径，会根据上方填写的类型来自动更换。 资源路径整合在单元格内的公式中，可手动修改。
背景色（Hex码） | 轴背景色，在没有轴图片的情况下才生效。

#### 指针相关

项 | 说明
指针循环 | 指针的循环方式。
初始方向 | 指针的移动方向。
指针移速 | 不用填写，根据默认指针移速和指针移速修正得出最终值。
指针图片-横轴 | 指针图片资源和路径。 圆盘和半圆盘共用1个指针图片资源。
指针图片-圆盘

#### QTE数据相关

部分 | 项 | 说明
所有的数据需要根据实际美术资源来填写，只针对横轴。 |  |
横轴 | 容器X | 容器的在屏幕中的坐标和高宽基础数据。 容器包含：横轴图片、指针、目标点击区域矩形。 构成图示：
容器Y
容器W
容器H
目标点击区域Y | Y：目标点击区域在容器中的Y位移距离。 H：目标点击区域的高度。 游戏中，将会根据这两个数据在横轴上生成对应的矩形。 图示：
目标点击区域H
进度条图Y偏移 | Y偏移：指进度条图在容器中的Y偏移距离。 图示：
进度条图H | 此功能已废弃，不用填写。
圆盘 | 容器X | 同上方横轴容器的4项数据规则一致。
容器Y
容器W
容器H

#### 设计-横轴区域

项 | 说明
说明： 1.不管横轴还是圆盘还是半圆盘，允许同时存在3个档位的点击区域，且每个档位的点击区域可以是复数（最多支持5个）。 2.最终会将填写的区域整合到一个轴上。 3.三个点击区域分层级，低分区区域在最下层，中分数区域在中层，高分数区域在顶层。 |
填写方法： 1.直接在对应行填写数字即可。 2.填写的数字从1开始，相连接的区域数字相同。 3.所同一分数点击区域内存在两个不连续的区域，则填写数字＋1 |
所属游戏 | 不用填写，将会自动把本游戏索引值作为ID写入。
名称 | 不用填写。
击中得分 | 不用填写，自动将设计相关的单元格数据写入。
区域1~5位置 | 不用填写，将会根据辅助区域填写的内容自动计算。

#### 设计-圆形和半圆区域

项 | 说明
填写方法： 1.与横轴一样，三行分别代表了三个分数区域。 2.每一个区域需要手动填写：【起始-代表扇形区域的起始角度】、【角度-代表扇形区域自身的角度】。 |
辅助预览： 可以通过改变【预览分区】和【预览区域】的数据来实时查看手动填写的区域在游戏中是什么样子。 |
自动填写： 最终会将所有填写的区域数据整合到表格中，不需要额外填写区域数组。 |

#### 设计-最终整合

项 | 说明
区域集合 | 不用填写，会自动整合。
区域5°图 | 圆盘或半圆盘周时，区域所用的扇形图，必须为5°。
区域颜色 | 只对横轴起效，在游戏是横轴时，代表三个分数区域的颜色。
命中音效 | 命中时播放的音效，mp3格式。
命中特效 | 命中时的特效，序列帧图。
特效持续时间 | 特效播放的持续时间。

## 新增游戏关卡

想要新整游戏关卡时，随意选择1个已有的游戏数据，左侧以行为单位选中所有的单元格。

复制所选的数据，随后在下方粘贴（游戏关卡ID已自动重算）。

在新粘贴出的游戏关卡单元格中进行新的设计。

## ★ 表格导入

进入【整理】标签的表格。

将A列的ID手动更新为已有游戏数量的序号。

选中序号为1的所有除A列以外的有值单元格，随后自动向下填充或是复制粘贴，补全所有的数据。

全选表格数据，复制。

进入对应带有【导入】标题的表格。

粘贴为“值”。

逻辑积木中导入刚才更新过的带有【导入】标题的表格。